2023-11-20
近年来,互联网裁员浪潮持续,游戏市场成为高发区。一些大型工厂在一个部门裁员30%不再是大新闻,一些成立10年的单位甚至全部裁员。在这样一波又一波的裁员浪潮下,我们不禁关注一个难题。作为人才输送终端的高校是否受到影响?
一位在大厂呆了近10年的老员工告诉《游戏日报》羽羽:“所有的部门都被裁掉了,不是因为每个人的能力都不好,只是公司的发展不需要这个部门。”对于单位精英或大学毕业生来说,未来只会有一个再就业的过程,可能会很痛苦,但总能活下去。

裁员浪潮是真实的,但大型制造商也在一些前沿领域扩张。例如,腾讯IEG业务部此前宣布成立新的XR单位,目前仍在扩大招聘发展。一方面是悲伤的裁员浪潮,另一方面是新领域的扩张。在如此不确定的行业背景下,作为行业人才输送端的大学会受到什么影响?做出什么样的改变?《游戏日报》与东北大学数字媒体技术系主任高天寒聊天。

高天寒主任告诉《游戏日报》,虽然东北大学的学生没有受到很大的影响,但根据游戏市场的现状,在不久的将来可能会有一些缺点,因此,东北大学数字媒体技术系也在进行相应的调整,如本科阶段的培训计划调整,在元宇宙持续升温的环境下,将逐渐向XR方向倾斜。
此外,高天寒主任还谈到了他对此类的看法“科班”从出生毕业生的角度来看,他认为本科毕业生对游戏行业影响不大,但硕士和博士毕业生进入游戏企业。在未来两到三年内,随着游戏制造商在人工智能领域的技术越来越成熟,硕士和博士研究成果,可能会对游戏产业产生一些重要影响。
游戏日报全面启动【高校游戏专业专题报道】,旨在打造连接学生、高校和企业的书籍“红宝书”。
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今日嘉宾为东北大学数字媒体技术系系主任高天寒。
东北大学教授、博士生导师、东北大学软件学院数字媒体技术系主任、互动媒体与计算技术研究所优势。组织国家科技重大专项项目1项,国家自然科学基金项目1项,其他省部级项目数十项。目前的研究方向是沉浸式智能计算和数字孪生。
以下是采访记录:
Q:感谢采访,请简单介绍一下自己和学校的专业。
高天寒:
我是东北大学软件学院数字媒体技术系主任、教授、博士生导师高天寒。
高天寒:
2009年申请成立东北大学数字媒体技术专业,2010年宣布成立。当时是985高校第一个创办这个专业的,2010年逐渐第一次招生,现在已经十几年了。由于数字媒体技术专业建在软件学院以下,我们专注于技术,更多的是流程和互动完成。
Q:数字媒体技术专业“游戏”方向,当时是基于什么原因确立的,发展史是什么?
考虑到当时网络工程已经比较完善,很多高校已经成立很久了,建在985高校可能不是特别合适。同时,基于对整个技术发展趋势的分析,我们认为数字媒体技术在未来将有更大的发展空间。当时,它是一个完全新的专业,我们有一些早期的基础和基础,所以我们选择建立一个数字媒体技术专业。
学生作品:工业数据可视化
Q:数字媒体技术专业“游戏”自方位成立以来,就是要培养哪些人才,数字媒体技术专业的主要学生来源是什么?今年专业录取人数会有什么变化吗?今年专业录取人数会有什么变化吗?
高天寒:
从人才培养的角度来看,我们设定了两条路线,一条是我们早期积累的虚拟现实方向,另一条是游戏开发的方向。
但事实上,数字媒体技术专业是计算机与艺术设计的交叉点,游戏制作一直是我们数字媒体技术专业非常重要的培训方向,所以我们也增加了一些艺术和设计课程。后来也引进了一些艺术院校的老师来加强我们的教师队伍。对于本科生来说,大多数学生毕业后基本上都来到了中国的顶级游戏企业。
Q:以下是我们专业的一些想法,比如扩招?
高天寒:短时间内没有,我们的专业计划在一段时间内保持了前两个班的规模。由于数字媒体技术专业有许多特殊的硬件和实验室,学生必须学习一些艺术基础,我们有自己的独立工作室,不适合大班教学。
Q:如果其他专业需要转到数字媒体技术专业,有什么条件吗?
高天寒:可以达到东北大学统一转专业的规定。大一毕业后,一个硬要求是GPA必须排在当前专业的前10%,才能转专业。只要转到软件学院,就可以选择数字媒体技术专业。
Q:看到介绍中列出了18门专业强相关的课程,有课程会让学生设计一个游戏演示吗?这些课程的重点是塑造学生的水平?所有人才培养体系是什么?
我们的专业课大部分都是大三才分方向的,因为大二才确定专业,大二的一些课基本都是重要的平台课。大三的游戏课程基本上都有实践步骤,会做一些不同规模的Demo出去。
Q:谁是这个专业的讲师?他们有与该专业一致的相关经验吗?你会聘请一些游戏行业的优秀从业者来上课吗?
高天寒:在数字媒体技术专业成立之初,我们从软件开发和信息安全专业中选拔了一些基础教师。近几年大家也不断引进一些艺术类教师,现在师资队伍规模为11人。
Q:该专业的毕业设计通常是对学生水平的评价?这些作品是否考虑再次发展成具有健全商业价值的成品?
高天寒:
2018年,我们建立了泛虚拟现实人才培养与技术创新中心,通常将我们的成果与实际应用紧密结合,完成技术实施。该中心成立后,我们的许多本科毕业设计内容来自一些特定的项目,本科毕业后,将有一些觉醒人员与硕士及其引进,进一步不断完善成商品。
高天寒:硕士和博士的研究方向主要包括六个领域。底层:渲染技术,三维模型重构,智能层:游戏人工智能,数据可视化,网络层:XR互动,数字孪生。
Q:学过这个专业的学生,他的大概就业前景是什么?进入游戏行业的比例是多少?
游戏公司本科生比例很高,约60%-70%。考研和保研的比例也可占30%。除了研究生,大多数本科生选择在游戏市场,但硕士和博士估计更广泛,可能有一些底层的图形、数字双胞胎或虚拟现实。
学生作品:VR实验室和VR旅游
Q:据您了解,学校毕业后是否成立了游戏相关公司,或者在游戏市场上有一定知名度的优秀学生?
高天寒:有些毕业生在玩独立游戏,但很少有游戏公司完全从事独立运营。也许他们在这方面的生活环境并不大,特别是在过去两年版本号限制相对较大的前提下。
Q:东北大学与鲁迅美术学院的合作主要有哪些?
开设数字媒体技术专业的时候,大家都放在软件学院下面,前期缺乏艺术。所以当时我们选择了和当地最有威望的美术学院合作,从鲁美那里补充了一些艺术设计的优势。一开始,我们的一些老师都是鲁美的老师。与鲁美的合作不再局限于人才培养。
19年底20年初当时,华为在沈阳建立了一个虚拟现实创新中心,华为和东北大学也联合建立了一个虚拟现实研发中心。因此,近年来,我们与鲁美的更多合作已上升到科研和项目研发阶段。

学校之间的合作比较和公司之间的合作差异仍然很大。学校之间的合作更注重人才培养和科研。学校与企业的合作更多的是一些具体的使用或产品研发。
Q:高校是否与游戏公司合作,推出了一些校企联合活动?在实习就业方面,高校将采取哪些措施来引导学生获得更多的就业机会?
高天寒:
我们基本上与腾讯、网易、极致等国内大厂合作,合作多方向,相对稳定。大三的时候,我们的学生会提供一个实践,从每年的五月底到八月中旬,大约两个半月。会要求本科生到企业完成,所以我们在实践中与国内游戏厂商的合作更加密切。
只要我们的许多学生去这样的大工厂工作,彼此越来越掌握,现在一些大工厂立即把他们的项目放进了我们的一些实验室。
高天寒: 十年前,我个人认为学校和公司之间的合作更多的是一种相互背诵的状态。然而,除了行业领导者外,许多企业在技术研发方面仍存在很大的空缺,因此从公司的角度来看,与大学的合作已经成为一个刚性的要求。
从高校的角度来看,也希望有更多的科研课题和具体的应用背景。现在对企业的需求越来越迫切。由于企业可以产生前沿的应用范围,所有的主题都是具体的项目,这对大学和学生的锻炼也有很大的帮助。因此,现在我觉得校企合作已经成为一种非常紧密的融合,我相信这方面的合作在未来会更紧密。
我们本科生的关键就业目的地是那些大型游戏制造商。由于学生的技术和艺术训练,学生的就业前景非常好。
但国内游戏公司慢慢呈现出饱和状态。我们也预见,未来几年可能会造成短板。因此,现在我们已经从本科培训计划中进行了调整,并逐渐向XR领域进行了太多的调整,特别是在去年元宇宙持续升温的情况下,我们以后可能会朝这个方向进行调整。
当然,在这个领域,中国乃至国际行业的领导者并不多,但我认为在未来,无论是学生就业还是外部合作方向,它都可能慢慢进入XR领域。
Q:学生的家长,包括报名这个专业的家长,有什么看法?有没有误会?
高天寒:
一开始,不仅是家长,很多学生对新媒体技术也不太了解。但近年来,随着VR的发展、元宇宙和这些新的尖端技术越来越受欢迎,人们对我们数字媒体技术专业的认知程度与十年前甚至五年前完全不同。
十年前,当新专业成立时,许多家长可能认为这是电影和电视制作的方向。事实上,这根本不是一个概念。我们一直以技术和软件开发为基础。幸运的是,现在大多数人对数字媒体技术的专业认识越来越清楚。
Q:您觉得这类“科班”毕业生对当前游戏市场有什么危害?
高天寒:我觉得本科生可能还差一点,因为本科生的教育主要是基于一些基本技能。因此,当本科毕业生来到游戏公司时,他们会立即进入团队。当然,分工可能会有所不同。有些人更喜欢技术艺术,有些人更喜欢程序交互,有些人更喜欢计划。 近年来,许多游戏公司也引入了人工智能应用程序,如加强学习和深度学习。从技术的角度来看,它们必须是前沿趋势。我们的硕士和博士毕业于游戏公司的相关部门,工作是全球游戏公司领先的技术研究,相信在未来两到三年,随着游戏制造商在人工智能领域的技术越来越成熟,学生的科研成果,将对游戏行业产生一些重要的影响和变化。 * 经作者授权发表文章并不意味着『游戏日报』观点,如需转载,请联系创作者。